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Animator für Gameplay und Motion Matching

Die Rolle gestaltet natürliche, glaubwürdige Bewegungen für Spielerfiguren und Zombies in einem Open-World-Survivalspiel während der Vollproduktion. Grundlage sind Unreal Engine 5, das Game Animation Sample Project (GASP) und Motion Matching. Ein wesentlicher Teil der Arbeit besteht darin, Animationen aus Fab und anderen Stores zu bereinigen, zu überarbeiten und zu einem konsistenten Gesamtbild zusammenzuführen. Dazu kommen Gameplay- und Zombieanimationen, Retargeting, physikbasierte Übergänge und prozedurale Anpassungen. Die enge Zusammenarbeit mit technischer Animation, Gameplay-Programmierung und Technical Art sichert die Qualität im spielbaren Ergebnis. Die Rolle gestaltet außerdem die Animationspipeline mit, optimiert die Laufzeit bei vielen sichtbaren Figuren und löst visuelle, technische sowie produktionsbezogene Probleme.

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    Remote aus Deutschland · mit Bedingungen · Belegte Arbeits-/Kandidatenstandorte: Deutschland. Eine Zeitzonenbedingung ist angegeben. · Die Tätigkeit erfolgt vollständig remote. Vorgesehen ist freie Mitarbeit; für in Deutschland ansässige Bewerbende besteht eine Vollzeitoption.

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    • Motion Matching · erforderlich

      Erforderlich ist praktische Erfahrung mit Motion Matching in Unreal Engine einschließlich Aufbau und Fehlersuche von Pose-Search-Datenbanken; GASP-Erfahrung ist ideal.

    • Englisch · erforderlich

      Fließendes Englisch in Wort und Schrift ist erforderlich.

    • Mocap-Bearbeitung · erforderlich

      Fundierte Erfahrung mit der Bereinigung und Bearbeitung von Motion-Capture-Daten ist erforderlich.

    • Animationssoftware · erforderlich

      Erforderlich sind ausgeprägte Fähigkeiten in einem gängigen Animationsprogramm: Maya, MotionBuilder oder Blender.

    • Control Rig

      Control Rig und In-Engine-Werkzeuge werden für Korrekturen, Layering und prozedurale Anpassungen wie Blickausrichtung, Fußplatzierung und Pose Warping eingesetzt.

    • Physikbasierte Animation · von Vorteil

      Erfahrung mit physikbasierter Animation, insbesondere Physics Control, Physical Animation und Ragdoll-Blending, ist von Vorteil.

Gehalt
Amtlicher Vergleich für die übergeordnete Berufsgruppe „Papier-,Druckberufe, tech.Mediengestalt.“ (KldB 23), über alle Anforderungsniveaus. Kein Anforderungsniveau ist dieser Stelle zugewiesen. Annahme: Vollzeit-Anstellung in Deutschland. Ob diese Bedingungen für die Stelle gelten, ist nicht vollständig belegt. Datenquelle: Beschäftigungsstatistik der Bundesagentur für Arbeit (BA), Stichtag 31.12.2025. https://statistik.arbeitsagentur.de/Statistikdaten/Detail/202512/iiia6/beschaeftigung-entgelt-entgelt/entgelt-dwolk-0-202512-xlsx.xlsx?__blob=publicationFile&v=1 Berechnung: veröffentlichter Monatsmedian × 12. Jahresvergleich: 44.491,33 € brutto, einschließlich Sonderzahlungen; Anzeige auf volle 100 € gerundet. Kein beobachteter Jahresgehaltsmedian. Keine kalibrierte Prognose des konkreten Stellengehalts und keine Gehaltszusage des Unternehmens.Vergleichswert · pro Jahr
Umfang
Vollzeit
Erfahrung
Siehe Details

Deine Aufgaben

  • Die Rolle baut Fortbewegung und Hindernisüberwindung auf GASP-Basis aus und arbeitet dabei mit Motion Matching, Pose-Search-Datenbanken, Choosers und einem Mover-basierten Charakteraufbau.
  • Sie bereinigt und überarbeitet Animationspakete aus Fab und anderen Stores, korrigiert rutschende Füße, Bewegungssprünge und Kontaktfehler und stimmt Timing und Gewicht für konsistente Figurenbewegungen ab.
  • Sie retargetet Animationsdaten für Skelette und Figuren und bereitet Kurven, Root Motion sowie die für Motion Matching benötigten Metadaten auf.
  • Sie erstellt und verfeinert realistische Survival-Gameplayanimationen für Interaktionen, Sammeln, Crafting, Nah- und Fernkampf, Trefferreaktionen, Verletzungen und Tod.
  • Sie entwickelt glaubwürdige, nicht cartoonhafte Zombieanimationen für Fortbewegung, Angriffe, Trefferreaktionen, Taumeln, Stürze und Aufstehen. Ragdolls, physische Trefferreaktionen und per Motion Matching eingebundenes Aufstehen gehen fließend in Animationen über.
  • Sie nutzt Control Rig und In-Engine-Werkzeuge für Korrekturen, Layering und prozedurale Anpassungen wie Blickausrichtung, Fußplatzierung und Pose Warping.
  • Sie hält Animationen in einer großen offenen Spielwelt mit vielen gleichzeitig sichtbaren Figuren performant und steuert dafür LODs, Animationsbudgets und angemessene Datenbankgrößen.
  • Sie arbeitet eng mit technischer Animation, Gameplay-Programmierung und Technical Art zusammen, sichert die Qualität im Spiel statt nur im Viewport, entwickelt die Pipeline mit und behebt visuelle, technische und produktionsbezogene Probleme.

Das solltest du mitbringen

Erforderlich sind Erfahrung in professionellen Spieleprojekten, praktisches Unreal-Motion-Matching, nachgewiesene Überarbeitung und Integration fremder Animationen sowie fundierte Mocap-Bereinigung und -Bearbeitung.

Erforderlich12 Punkte

  • Erwartet wird, dass Bewerbende selbst Survivalspiele spielen; die eigene Spielerfahrung soll ein Gespür für schwere, bodenständige Figurenbewegungen vermitteln.
  • Vorausgesetzt wird bisherige Erfahrung in professionellen Spieleprojekten.
  • Erforderlich ist praktische Erfahrung mit Motion Matching in Unreal Engine einschließlich Aufbau und Fehlersuche von Pose-Search-Datenbanken; Erfahrung mit GASP ist dabei ideal.
  • Erforderlich sind nachgewiesene Erfolge bei der Überarbeitung und Integration fremder Animationen aus Store-Paketen und Mocap-Bibliotheken auf einem einheitlichen Qualitätsniveau.
  • Erwartet wird ein ausgeprägter Blick für realistische menschliche Bewegung mit Gewicht, Gleichgewicht, Impuls und Timing.
  • Fundierte Erfahrung mit der Bereinigung und Bearbeitung von Motion-Capture-Daten ist erforderlich.
  • Erforderlich sind ausgeprägte Fähigkeiten in einem gängigen Animationsprogramm: Maya, MotionBuilder oder Blender.
  • Ein Reel und/oder Portfolio muss Ergebnisse im Spiel statt nur Playblasts zeigen. Bei Teamarbeiten muss der eigene Beitrag genau erläutert werden; dieser wird überprüft.
  • Vorausgesetzt wird ein solides Verständnis von Retargeting, Root Motion und der Unreal-Animationspipeline mit Animation Blueprints, Choosers, Blend Spaces und Montages.
  • Erforderlich ist die Fähigkeit, Probleme aus visueller, technischer und produktionsbezogener Perspektive zu lösen.
  • Erwartet werden starke Kommunikationsfähigkeiten, um Ideen und Fragen abteilungsübergreifend zu vermitteln sowie konstruktives Feedback zu geben und anzunehmen.
  • Fließendes Englisch in Wort und Schrift ist erforderlich.

Von Vorteil6 Punkte

  • Erfahrung mit Control Rig und der Erstellung von Animationen direkt in der Engine ist von Vorteil.
  • Von Vorteil ist Erfahrung mit physikbasierter Animation, insbesondere Physics Control, Physical Animation und Ragdoll-Blending.
  • Erfahrung mit Kreaturen- oder Zombieanimation ist von Vorteil.
  • Erfahrung mit Multiplayeranimation einschließlich Replikation und netzwerkfreundlicher Konfigurationen ist von Vorteil.
  • Von Vorteil ist Erfahrung beim Einrichten von Animationen für viele gleichzeitig aktive KI-Figuren, einschließlich Menschenmengen und Animationsbudgetierung.
  • Erfahrung mit Open-World-Spielen sowie Erfahrung in einem Indie- oder kleinen Teamumfeld sind von Vorteil.

So ist Remote hier geregelt

Remote

Die Tätigkeit erfolgt vollständig remote. Vorgesehen ist freie Mitarbeit; für in Deutschland ansässige Bewerbende besteht eine Vollzeitoption.

Arbeitszeit

Die Arbeitszeiten sind flexibel und ergebnisorientiert. Die Tätigkeit ist als freie Mitarbeit vorgesehen; für in Deutschland ansässige Bewerbende besteht eine Vollzeitoption.

Belegte Arbeits-/Kandidatenstandorte: Deutschland. Eine Zeitzonenbedingung ist angegeben.

Das wird angeboten

  • Die Mitarbeit an einem Survivalspiel bietet die Möglichkeit, dessen Animationen und Qualitätsmaßstäbe mitzugestalten.
  • Ein kleines, ergebnisorientiertes Team bietet direkten Austausch, hohen Einfluss, schnelle Entscheidungen, viel Eigenverantwortung und kreative Freiheit bei der Gestaltung von Systemen und Abläufen.
  • Die Arbeit ermöglicht den Einsatz aktueller UE5-Animationstechnik mit Motion Matching, Choosers und physikbasierter Animation.
  • Flexible Arbeitszeiten richten sich an Ergebnissen statt an sichtbarer Onlinepräsenz aus.

So läuft die Bewerbung

  • Ein Reel und/oder Portfolio muss Ergebnisse im Spiel statt nur Playblasts zeigen. Bei Teamarbeiten ist der eigene Beitrag genau zu erläutern; dieser wird überprüft. Ein Steam-Profil wird freiwillig zur Einordnung der Spielinteressen gewünscht und ist keine Zugangsvoraussetzung.
  • Ein erstes Gespräch behandelt das Studio, das Spiel und die Rolle sowie Fähigkeiten und Arbeitsweise. Bei positivem Verlauf folgt ein kleiner praktischer Animationstest mit Store-Animationen und einer grundlegenden Aufgabenstellung.
  • Im Test werden Animationen überarbeitet und in ein GASP-basiertes Motion-Matching-System integriert. Das Ergebnis soll natürlich auf einer tatsächlich steuerbaren Figur im Spiel funktionieren, nicht nur als isolierter Clip. Es gibt keine feste Frist; der Zeitaufwand soll grob nach Tätigkeiten dokumentiert werden.
  • Im zweiten Gespräch werden Test, Entscheidungen, Vorgehen und Zeitaufwand besprochen. Das Abschlussgespräch behandelt Arbeitsweise, Teamerwartungen und gegenseitige Passung; auch Vertrag, Bedingungen und Startdatum werden dabei geklärt.

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Veröffentlicht: 02.11.2026 · Quelle geprüft: 05.11.2026.

Die Angaben sind für RemoteFruit einheitlich aufbereitet. Maßgeblich bleibt die Originalanzeige. RemoteFruit steht in keiner Partnerschaft mit dem ausschreibenden Unternehmen.